Dataspel har i løpet av dei siste 30 åra vakse fram som eit rikt kulturelt uttrykk som fleire av oss har eit forhold til. I den same perioden, i takt med utviklinga av datateknologien, har dataspela gått frå å vere nisjeprodukt til å bli eit stort og mangfaldig felt med svært ulike typar spel.
Godt hjelpte av mediaoppslag tenkjer ein gjerne på det å spele dataspel som ein type aktivitet som stel tid, er asosialt og destruktivt. Samstundes har det vakse fram ei interesse for mangfaldet i spelfloraen, dei svært ulike typane spel som finst på marknaden, og mange argumenterer for spel som ein særeigen type litteratur som har vakse fram på premissa til den digitale teknologien.
Spel er såleis ein tekst, men i staden for å lese i tradisjonell forstand, er spelaren ein slags medskapar i historia.
I Språkløyper-pakken Dataspill i undervisningen ser vi på kva det er som gjer spel til ein særeigen type kulturell aktivitet, kva det er som gjer at vi kan sjå på det som ein type litteratur, og kva spel kan tilføre undervisinga i ulike fag.
Vi ser på koss spel kan gje elevane andre måtar å gå i dialog med tradisjonelle tekstar på, for å lære ulike analytiske metodar og verktøy, men også på koss dataspel kan lesast, drøftast og analyserast på lik linje med tradisjonelle skulesjangrar som saktekstar, noveller, romanar og drama.
Av Arne Olav Nygard, førsteamanuensis ved Lesesenteret