I denne modulen vil du få innsikt i hvordan man kan planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter og utforskende lekemiljø med kodeleker.
Når man skal planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter med kodeleker eller andre typer digitale teknologier i barnehagen, er det viktig å tenke gjennom flere faktorer. Noen faktorer er like for alle typer kodeleker, andre faktorer er knyttet til spesifikke kodeleker.
Modulen er en av flere moduler utviklet av forskningsprosjektet DiCoTe for barnehagelærerutdanningen og kunnskapsområdet STM (Språk, tekst og matematikk).
I fagfilmen viser Elena Severina fra Høgskolen på Vestlandet (HVL) hvordan man kan skape et lekemiljø som inviterer barna til å utforske og leke med kodeleker og matematiske ideer. Elena benytter et planleggingsverktøy som et tankeredskap for å holde oversikt over de ulike komponentene i planleggingsfasen.
Mål: Å bevisstgjøre barnehagelærerstudenter på hvordan de kan planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter med kodeleker i barnehagen. For hvem: Barnehagelærerutdannere og barnehagelærerstudenter. Innhold: Forberedelse, fagfilm, refleksjonsspørsmål og aktiviteter. Tips til gjennomføring: 1. Anbefaler at studentene gjennomfører forberedelsene og ser fagfilmen i forkant av undervisningen. 2. Elementer fra forberedelsene og/eller filmen bør også tas opp i undervisningen. 3. Diskuter refleksjonsspørsmålene i mindre grupper i undervisningen. 4. Gjennomfør aktivitetene sammen med barn i praksis (evt. observasjonspraksis) eller som en workshop i undervisningen.
- En kodeleke er en leke som kan kodes av barna, for eksempel en robot - Begrepet "lekende matematikkaktiviteter" viser til planlagte matematikkaktiviteter med en lekende tilnærming. - Bishops fundamentale matematiske aktiviteter - Designing og Lokalisering - Spindelvev planleggingsverktøy
Forberedelse
Les om Bishops (1988) fundamentale matematiske aktiviteter Designing og Lokalisering, tilpasset til barnehage av Solem og Reikerås (2017).
Ta utgangspunkt i egne erfaringer fra praksis/observasjonspraksis og/eller undervisningen, og skriv ned hva du vil legge vekt på når du planlegger og tilrettelegger for barns utforsking og lek med kodeleker (f.eks. roboter).
Fagfilm
I fagfilmen presenteres robotene Blue-Bot, Rugged Robot, Cubetto og Kubo. Det finnes også mange andre aktuelle roboter.
Noter sentrale aspekter ved planlegging og tilrettelegging for aktiviteter med roboter mens du ser fagfilmen. En utskrift av Spindelvev-planleggingsskjemaet kan være til hjelp for å strukturere notatene. Bruk gjerne to forskjellige farger for å skille mellom aspekter knyttet til Designing og Lokalisering.
Takk til Christiane Thømmes fra Kleivane barnehage og barna i Havhesten barnehage for deres deltakelse. Takk til Hilde Hustveit i Espira Karmsund barnehage for bildene av lekemiljøet.
Refleksjonsspørsmål
Individuelt:
- Noter to ting som du ble oppmerksom på da du så fagfilmen.
Gruppe:
- Presenter dine tanker for de andre i gruppen. Diskuter hvilke hensyn det er viktig å ta når man skal planlegge en aktivitet med en kodeleke (f.eks. en robot) i barnehagen.
- Eksempelet (i fagfilmen) der roboten Cubetto tegner en figur illustrerer arbeid med Designing. Hvilke andre av Bishops matematiske aktiviteter kan barna erfare ved å kode en geometrisk figur eller et mønster med en kodeleke? Hvilken rolle er det viktig at pedagogen har? Kan en annen robot passe bedre for dette formålet?
- Bildene nedenfor er et eksempel på et lekemiljø som inviterer barna til utforsking med kodeleker. Hva vil dere legge vekt på hvis dere skal lage et lignende lekemiljø? Hvilke andre av Bishops matematiske aktiviteter kan et slikt lekemiljø stimulere hos barna?
- Diskuter hva som skjer med målet når dere bruker Spindelvev-planleggingsverktøyet for å planlegge, tilrettelegge, observere eller evaluere en lekende matematikkaktivitet.
Aktiviteter
Nedenfor er forslag til aktiviteter som kan prøves ut sammen med barn i praksis (evt. observasjonspraksis) eller sammen med medstudenter i en workshop i undervisningen.
Aktivitet 1
Planlegg en lekende matematikkaktivitet eller et lekemiljø med kodeleker der det faglige fokuset er på Bishops Designing eller Lokalisering. Tilrettelegg for barns (eller medstudenters) utforsking og lek med roboten. Bruk gjerne Spindelvev-planleggingsverktøyet.
Aktivitet 2
I fagfilmen ble roboten Cubetto kodet til å lage et rektangel. Planlegg en aktivitet ("plugged" eller "unplugged") der en kodeleke eller annet materiell kodes til å lage en geometrisk figur. Bruk gjerne Spindelvev-planleggingsverktøyet.
Del planen med en medstudent og diskuter hvordan valgene knyttet til de forskjellige komponentene påvirker hverandre. Diskuter hvilke av Bishops matematiske aktiviteter som kan fremheves i aktiviteten.
Bishop, A. J. (1988). Mathematics education in its cultural context. Educational studies in mathematics, 19(2), 179-191.
Føsker, L. I. R. (2019). Grip rommet! Barns utvikling av romforståelse og barnehagelærerens systematiske arbeid med det. I T. Fosse (Red.), Rom for matematikk - i barnehagen (s. 81-114). Caspar Forlag.
Sand, A.-L., Skovbjerg, H. M., Jensen, J.-O., Jørgensen, H. H. & Bekker, T. (2023). Can I design for play? How pedagogues design for children's play situations in school, The Design Journal, 26(4), 536-557. https://doi.org/10.1080/14606925.2023.2215416
Solem, I. & Reikerås, E. K. L. (2017). Det matematiske barnet (3. utg.). Caspar forlag.
Faglig ansvarlige
Elena Severina, Førsteamanuensis
Institutt for språk, litteratur, matematikk og tolking ved Høgskulen på Vestlandet
E-post: Elena.Severina@hvl.no
Francesca Granone, Førsteamanuensis
Institutt for barnehagelærerutdanning, Universitetet i Stavanger
E-post: Francesca.Granone@uis.no